L'ingegneria della dipendenza da slot. La tecnologia vuole i suoi segreti

Andrew Thompson, giornalista australiano del 'The Guardian' ha attraversato l'Oceano per studiare a fondo il milionario mondo del gambling. Vi proponiamo un viaggio affascinante che ha portato alla luce molti segreti oscuri che si celano dietro l'industria del gioco d'azzardo, tra cui lo studio di alcuni modelli psicologici e scientifici che spiegano l'insorgere della dipendenza dal gioco, tesori custoditi gelosamente dai magnati dei casinò terrestri e dai produttori di apparecchi di gioco, che stanno suscitando l'interesse di brand tecnologici del calibro di Facebook e Tinder.

A Las Vegas non è obbligatorio raggiungere un casinò prima di poter giocare ad una slot machine e nemmeno il ritiro bagagli. Già all’interno del aeroporto internazionale McCarran, ci sono dei piccoli saloni attrezzati che permettono di giocare. Una volta recuperata la macchina a noleggio, ci si può fermare in uno dei tanti supermercati sulla strada, anche in quel caso ad accogliervi ci saranno delle slot machine. Questo ancor prima di aver raggiunto il vostro casinò resort, che se segue gli standard moderni, avrà circa l’80% della sua area di gioco ricoperta da slot, il restante 20% avrà tavoli da gioco.

"La stanza era silenziosa tralasciando il ronzio di due dozzine di console in letargo".

Bally Technologies, uno dei più grandi produttori di slot machine al mondo, ha il suo quartier generale a 5 kilometri a sud della Las Vegas Boulevard South, meglio nota come Las Vegas Strip, una strada principale nota per la alta concentrazione di hotel a cinque stelle e casinò. Durante la visita nel quartier generale di Bally, Mike Trask, il marketing manager mi ha fatto camminare all’interno dello showroom dove ho potuto giocare a qualcuno dei giochi. Rispetto alla cacofonia all’interno di un casinò, lo showroom di Bally era praticamente un monastero con luci basse e un silenzio che veniva interrotto solamente dal ronzio proveniente dalle macchine e dai loro schermi.

Trask è un uomo alto e biondo sulla trentina, mi ha mostrato il nuovo gioco basato sulla serie televisiva Friends, installato sulla Bally’s ProWave Cabinet, una sottile slot machine con un grande schermo curvo. Friends ha celebrato il suo 20 anniversario l’anno scorso e la impresa spera di colmare un po’ della nostalgia che c’è tra i fan della serie. “Quella persona, quella ragazza che ho visto in ogni episodio di Friends quando esce, è la nostra base demografica” mi ha detto Trask guardando la slot machine.

Mi sono seduto di fronte alla slot e Trask ha toccato il logo sulla parte superiore dello schermo e selezionato una casella sul display, la quale assicurava che ricevessi un bonus e mi ha detto di dare il via alle danze. L’ho fatto, ed è iniziata una canzoncina molto simile a quella originale di Friends ed è comparsa una 'Ruota della Fortun'a con una clip video di Rachel che canta “Buon compleanno, nonna!” indossando un abito da sposa.

Bally assembla tutte le sue slot machines in un capannone vicino agli studi dove sviluppano i giochi e a ridosso della loro sede centrale. L’anno scorso, Scientific Games, filiale di Bally ha consegnato oltre 17.000 nuove slot machines. Durante la mia visita, ne ho viste centinaia appena assemblate caratterizzate dal cruscotto nero e allineate alle pareti del magazzino.

Un'etichetta attaccata ad ogni slot indica la loro destinazione: Oklahoma, Washington, Michigan, Canada. Solo un paio erano destinate ai casinò di Las Vegas, un segno di espansione nazionale e internazionale. Scientific Games ha acquisito Bally lo scorso anno per 5 miliardi di dollari. Al momento, 23 stati federali hanno legalizzato il gioco d’azzardo, un settore che potenzialmente potrebbe essere soggetto a imposte, in modo da rimpinzare casse statali ormai carenti.

La tecnologia delle slot machine ha trovato ammiratori anche a Silicon Valley

L’espansione del settore delle scommesse legalizzate (gambling) è nello specifico l’espansione delle slot machine. I casinò moderni guadagnano tipicamente il 70-80% delle loro entrate dalle slot, un aumento stratosferico dagli anni '70 quando le slot solo rappresentavano il 50% o meno. New York è stato l’ultimo stato ad introdurre il gioco legalizzato, non permette i giochi da tavolo e la Pennsylvania, attualmente il terzo stato-mercato più grande dopo il Nevada e New Jersey, solo ultimamente ha permesso giochi da tavolo attraverso un emendamento alla propria legislazione. Sempre più spesso, i sistemi psicologici e tecnici originariamente costruiti per le slot machine comprendono programmi di ricompensa (bonus) e di tracking che vengono visti con ammirazione dalla Silicon Valley, la valle delle startup millionarie.

In fabbrica, Trask ha analizzato una ProWave slot con un disegno rilasciato da Bally a metà del 2014 che ora dispone di uno schermo curvo da 32 pollici, come uno di quelli della Samsung che si vedono nelle pubblicità. Trask ha sostenuto che mettere gli stessi giochi su schermi curvi ha incrementato il tempo di gioco tra il 30-80%. Gli ho chiesto come mai. “E’ cool e incredibilmente nitido”, mi ha suggerito con un tono di voce di uno che non sapeva bene cosa rispondermi.

I disegnatori dei giochi hanno il compito di evocare in qualche modo il fascino ineffabbile dello spettacolo elettronico, sviluppando sistemi che allo stesso tempo devono essere semplici e infinitamente coinvolgenti, una macchina che possa bloccare i giocatori in una ciclo senza fine senza che si possano focalizzare troppo sui rischi e sui loro guadagni, in modo che possano stare incollati al sedile per ore, giusto il tempo per le loro tasche di svuotarsi in modo lento ma inesorabile.

Quando stavamo di fronte alla slot, Trask mi ha parlato della sala da gioco presso il MGM Hotel che è il terzo hotel più grande del mondo ed ospita 2500 delle loro slot machine e centinaia di giochi differenti. La missione di Trask, per come la vedo io, è semplice: “Il nostro lavoro consiste nel farti scegliere il tuo gioco”.

Un po' di storia sulle slot machine

Il prototipo della slot machine è stato inventato a Brooklyn a metà del 1800, si trattava di un registratore di cassa di grandi dimensioni e usava carte da gioco reali. Attraverso l’inserimento di una monetina di nikel e premendo una leva nella piccola finestra di visualizzazione appariva una mano di poker e il giocatore poteva vincere oggetti che venivano venduti dallo stabilimento che ospitava la slot machine. Nel 1898, Charles Fey ha sviluppato la macchina da poker in una Liberty Bell (che sarebbe una Campana della Libertà), la prima vera slot machine con tre rulli e una vincita in monete. Ogni bobina aveva 10 simboli, dando ai giocatori la possibilità 1-su-1000 di ottenere il jackpot con 50 centesimi se uscivano tre campane della libertà in fila. La struttura a tre ruote è stato un successo nei bar ed è diventata uno standard nei casinò, ma per decenni le case da gioco hanno considerato le slot machine come una leggerezza, una distrazione per le mogli dei giocatori di poker da tavolo. Di conseguenza, i casinò erano dense di tavole da gioco e le slot sono state relegate nella periferia.

Il tutto ha cominciato a cambiare nel 1960, quando Bally ha introdotto la slot machine elettromeccanica. Il nuovo impianto ha permesso ai giocatori di inserire più monete su una singola scommessa e le slot potevano moltiplicare il jackpot, come anche offrire vincite più piccole ma più frequenti. Inoltre fu introdotto, il gioco su più di una linea a fianco della scaletta orizzontale classica, i giocatori ora potevano vincere con combinazioni diagonali e zigzaganti. I nuovi disegni hanno accelerato il gioco e dato nuova vita ad un settore che era stagnante.

William "Si" Redd, il leggendario “Re delle slot machines”, era originario del Mississippi. Reed ha curato alcuni dei nuovi progetti di Bally durante l’epoca è il suo ruolo si è rivelato fondamentale per questo rinascimento del settore. “Il giocatore è venuto a vincere”, ha detto, “lui non è venuto a perdere, fai in modo che vada più veloce il gioco, dagli di più, permettigli di essere più libero nelle sue giocate. In questo modo lui vincerà di più, ma anche tu continuerai a guadagnare di più perché gli hai dato troppa libertà”. In altre parole, le nuove macchine hanno rallentato la volatilità delle slot e la frequenza delle grandi vittorie o delle grandi perdite per il giocatore.

La "cocaina" del gioco d'azzardo e la nascita di IGT

Nel 1970, Redd ha lasciato Bally e ha fondato un'altra impresa produttrice di giochi che è poi stata rinominata IGT. IGT si è specializzata in macchine da videogioco, o videopoker. Le macchine da videopoker sono progettate per avere una volatilità ancora più bassa, i giocatori vengono ripagati in piccole quantità in più mani. I videopoker hanno elementi più interattivi che li rendono più avvincenti per il giocatore, trasformandoli in un enorme successo: le persone in fila per poter giocare e la capacità di controllare la concentrazione del giocatore per diverse ore le hanno dato la reputazione della “cocaina” del gioco d’azzardo per il loro potere assuefativo.

"Se si dovesse prendere 100 Euro e giocare alle slot, si otterrebbe circa un'ora di gioco, ma il videopoker è stato progettato per fornire due ore di gioco per la stessa quantità di denaro", ha detto Redd, al momento di istruire i disegnatori dei giochi per allungare il tempo impiegato da una video poker per consumare i soldi di un giocatore.

Redd ha inoltre acquisito il brevetto per la nuova creazione di un generatore di numeri casuali (Random Generator Number), che una volta informatizzato permette di calcolare le possibilità dietro le giocate future e ha permesso ai creatori dei giochi di controllare totalmente la volatilità. Una moderna slot machine, al suo interno, non è altro che un generatore automatico di numeri che passa attraverso milioni o miliardi di numeri in ogni momento. Quando un giocatore preme un pulsante, sta semplicemente fermando un generatore automatico di numeri in un particolare istante. Tutto ciò al di là di questa piccola azione di premere un bottone: dalla musica, ai mini-giochi, aspetto, design, lo schermo, tutto è studiato nei minimi particolari per tenervi incollati allo schermo e catturare la vostra attenzione.

IGT rappresenta oggi il 93 per cento dell'industria del videopoker ed è l’impresa che produce slot machine più grande del mondo. Durante la mia visita ai loro uffici di Las Vegas, ho chiesto a Jacob Lanning, vice presidente di IGT, ciò che rende buono un gioco. "Se puoi capire cosa renda un gioco buono, hai appena ottenuto un posto di lavoro”. Trask mi aveva detto qualcosa di simile: "Se avessimo trovato il gioco perfetto, non dubitare che lo avremo continuato a produrre e diffondere più e più volte".

Forse nessuno ha scoperto la slot machine ideale o perfetta, ma alcuni principi sono gli stessi per la maggior parte dei giochi. In primo luogo, c'è una vaga uniformità estetica: i colori tendono verso colori tenui o pastello e le colonne sonore dei giochi sono in genere in una parte importante della offerta. Nel frattempo, il multilinea introdotto da Bally è ormai diventato un groviglio incomprensibile: le slot moderne offrono ai giocatori tra le 50 e 100 diverse combinazioni vincenti così tante che con tutte le luci, suoni e celebrazioni corrispondenti anche la maggior parte dei giocatori casuali e anche quelli più affezionati hanno difficoltà a riconoscere se hanno vinto o hanno perso.

“Se avessimo trovato il gioco perfetto, non dubitare che lo avremo continuato a produrre e diffondere più e più volte" (cit. Trask)

Per mantenere i giocatori d’azzardo, tutte le slot si basano sugli stessi principi psicologici fondamentali scoperti da B.F. Skinner negli anni 60. Skinner è famoso per un esperimento in cui ha messo dei piccioni in una scatola e gli dava del cibo quando i piccioni premevano una leva. Ma quando Skinner ha modificato la scatola in modo che la leva funzionava in modo aleatorio, basandosi su un sistema denominato applicazione a rapporto variabile, i piccioni premevano la leva più spesso. Così è nata la scatola Skinner, lo stesso Skinner la paragonava ad una slot machine.

La scatola Skinner funziona impiegando la tensione e rilasciandola, l’assenza di cibo è stata sostituita per l’aspettativa di una ricompensa. Se la ricompensa è troppo piccola, gli animali diventano frustrati e smettono di provare; ma se la ricompensa è troppo alta non utilizzeranno la leva troppo spesso.

Come i videopoker, anche la maggior parte delle slot machine raramente pagano grandi jackpots, di solito si limitano a distribuire vincete più frequenti ma di minore importo. “Stanno imitando la formula del videopoker, ma lo stanno facendo con la formula delle slot machine” parole di Natasha Schull che è professore associato al MIT e ha studiato il fenomeno slot machine da 15 anni. Nel 2012, la rivista Press Addiction della università di Princeton ha pubblicato un articolo intitolato “Assuefazione: giocare alle slot machine a Las Vegas” che è stato il culmine della sua ricerca e una decostruzione della slot machine.

Il richiamo emotivo delle slot machine, la gestione del giocatore e il modello di tracciamento Harrah's

Price mi ha detto che l'azienda ha commissionato uno studio per scoprire perché la gente ama la Ruota della Fortuna così tanto. "La gente ha detto che era più riguardo la marca, il brand che per altro" ha detto Price. "La gente diceva: 'Questo marchio l’ho usato tante volte in salotto a casa di mia nonna, mi ricordo di gira la ruota, perché mia nonna lo guardava, mi ricorda mia nonna..' Come si può competere con tutto questo e rimanere razionali?"

Io e Price abbiamo parlato sul piano del Casinò Harrah's a Las Vegas alle nove del mattino, i giocatori delle slot machine erano già ai loro “blocchi di partenza”, o forse non se ne erano mai andati via la notte prima. Lo scorso anno, la società filiale di Harrah, Caesar’s Entertainment ha dichiarato bancarotta ha causa di una crescente concorrente nel mercato. Nel corso del procedimento fallimentare, i creditori di Caesar’s Entertainment hanno valutato come il bene più prezioso della società il loro vasto archivio di giocatori, valutato circa 1 miliardo di euro.

Harrah's hanno aperto una nuova strada nella industria, quella della ricompensa totale come sistema di gioco per i giocatori. Il primo tentativo fu introdotto nel 1985, poi con un programma digitale e tessere magnetiche nel 1990. Le slot erano facili da rintracciare e rimasero al centro del programma. Il sistema è cresciuto ancora più sofisticato sotto gli auspici della ex CEO Gary Loveman. Loveman è arrivato a Harrah's fresco di insegnamento presso la Harvard Business School, e ha portato un metodo organizzativo al settore che, per molti versi, aveva trascorso decenni in un casino mal organizzato.

I creditori di Caesar’s Entertainment hanno valutato come il bene più prezioso della società il loro vasto archivio di giocatori, valutato circa 1 miliardo di euro.

Prima del sistema di monitoraggio, la gestione del giocatore era così sofisticata che bisognava continuare a guardare i giocatori per capire quali giocatori avevano speso un sacco di soldi e incoraggiarli a spendere di più. “Ci siamo guardati in faccia e ci siamo detti che avrebbe dovuto esserci un metodo migliore e automatizzato per fare tutto questo” mi disse Price.

Price e io siamo dietro ad una donna che sta giocando al gioco della IGT chiamato Ellen Degeneres. La testa di Ellen sfrecciò sullo schermo curvo ad alta definizione da un lato al altro. Fino a quando il giocatore ha la sua carta ricompensa totale (Bonus) inserita nella macchina, ogni volta che ha colpito il pulsante di selezione del sistema si registrano le dimensioni della sua scommessa, quanto ha speso per fare la sua giocata, a che ora, per quanto tempo è durata la giocata e così via, fino a quando la donna non deciderà di colpire il pulsante “Cash out” sulla macchina, a quel punto tutti i dati saranno incapsulati nel suo archivio, insieme a tutti gli altri giochi che abbia mai giocato al casinò della Caesar’s entertainment.

I sistemi di tracciamento del giocatore hanno rilevato più di quello che potrebbe fare una cimice nel cellulare: nel corso del tempo infatti, per Harrah's è possibile creare un ritratto del profilo di rischio del giocatore, compresi quanti soldi un giocatore perde tipicamente in una partita prima di smettere di giocare e che tipo di regali bisogna darli per tenerli attaccati al gioco. A volte, può essere una suite penthouse; altre volte, può essere anche una semplice ricompensa di 15€ in contanti. Nel 2012, il documentario “This American Life” ha tracciato e descritto l’inquietante mondo di come questi sistemi possono essere utilizzati per tenere una giocatrice attaccata alla slot con continue ricompense di viaggi gratuiti o suite d’albergo e gioielli. Le ricompense hanno alimentato la sua dipendenza al gioco fino a raggiungere la cifra record di 125.000€ di debito.

"Probabilmente siamo l'invidia di ogni impresa che opera nel settore dei prodotti di consumo":

Ogni casinò oggi utilizza il sistema di dati inventato dalla Harrah's - la maggior parte di questi sistemi sono ora costruiti da Bally. "Probabilmente siamo l’invidia di ogni impresa che opera nel settore dei prodotti di consumo a causa della quantità di dati che abbiamo a disposizione su ognuno dei nostri giocatori” ha detto Price. I sistemi più recenti possono anche visualizzare le mappe di calore di attività del casinò, un operatore è in grado di vedere con precisione quanto è stato spero in un determinato periodo di tempo in aree ben definite e localizzate.

I dati rivendicano anche l’approccio di Redd: il cliente con un piccolo budget, nel corso della vita come giocatore, ha la stessa importanza di quello con un budget più grande. “Il giocatore di slot è stato il cliente dimenticato”, ha detto Loveman alla Bloomberg BusinessWeek nel 2010. “Devo essere poco sexy nel dire questo” ha aggiunto Loveman. “Posso portarti in un casinò dove al suo interno ci sono un sacco di giovani e belle persone e tu mi diresti 'hey questo è un posto di persone felici'. Posso portarti in un altro dove mi diresti che c’è un sacco di gente che sembra uguale ai tuoi genitori, quest’ultimo posto è molto più redditizio di quello precedente. Il mio lavoro è quello di costruire gli ultimi, quelli più redditizi”.

Da Las Vegas a Philadelpia

Dopo il mio viaggio a Las Vegas, ho visitato il casinò Sugarhouse a Philadelphia, sulla sponda del fiume Delaware. Sugarhouse ha aperto nel 2010 ed è uno dei 12 casinò che ha trasformato in Pennsylvania una centrale elettrica in una centrale del gioco d’azzardo dopo la legalizzazione nel 2004. Il casinò al suo interno ha passaggi chiari con un tocco orientale.

In 11 anni di gioco legalizzato, lo Stato ha guadagnato 3 miliardi di euro nei giochi da tavolo e 17 miliardi di euro nelle slot machine. I giocatori da tavolo alla Sugarhouse fanno le loro scommesse su un’isola in mezzo ad un oceano di slot. Al interno del casinò sono stato colpito da una conversazione tra due giocatori di slot: Diane Singleton, un pensionato di 45 anni e Jack, che ha rifiutato di avere il suo cognome pubblicato. I due stavano giocando a Fu Dao Le, il cui tema è basato su dei ragazzini cinesi. Il gioco è stato caricato su una slot ProWave con un logo rosso Bally appeso nell'angolo in alto a destra dello schermo.

"Singleton ha detto che ha gettato la sua carta delle ricompense, perché le ricordava quanto denaro aveva speso”.

Ho chiesto che cosa gli è piaciuto di più del gioco. Jack ha detto che a differenza di altri giochi, Fu Dao Le è “altamente interattivo”. Gli piace il gioco “Kooky Stuff” perché puoi toccare lo schermo, toccando l’immagine dei bambini angioletti che fanno delle risatine ogni volta che il giocatore fa una giocata favorevole a lui.

Jack e Singleton dicono di aver guadagnato due "Black Cards" attraverso il sistema di monitoraggio del giocatore Sugarhouse, nel senso che ognuno di loro oggi ha speso più di 10.000€. Jack dice che il casinò gli ha dato dei biglietti omaggio per quattro crociere finora; Singleton dice che ha gettato la sua carta via perché le ricordava quanto denaro le aveva fatto spendere. Ho avuto più domande, ma a un certo punto è emerso che Singleton non era più in ascolto, stava giocando un'altra partita.

’E’ nella zona in questo momento” ha detto Jack. La "zona" è al centro della teoria di Schüll circa il successo e la proliferazione delle slot machine. Lei ha sentito questo termine più e più volte nei suoi 15 anni di ricerca, i giocatori più volte le hanno detto che hanno giocato fuori dalla zona, per cercare di liberare la mente dal pensiero.

Per comprendere la zona, dovete prima capire "il flusso", il concetto sviluppato dallo psicologo ungherese Mihaly Csikszentmihalyi per descrivere un iper concentrato stato di assorbimento. Durante "il flusso", il tempo accelera (le ore sembrano come minuti) o rallenta (le reazioni possono essere fatte immediatamente) e la mente raggiunge uno stato di equilibrio quasi euforico. Schull, nel suo libro, descrive i quattro criteri di flusso di Csikszentmihalyi: "In primis, ogni momento della attività deve avere un po' di obiettivo, in secondo luogo, le regole per il raggiungimento di tale obiettivo devono essere chiare, in terzo luogo, l'attività deve dare un feedback immediato, il quarto, i compiti dell'attività devono corrispondere ad una sfida". Per la maggior parte della loro storia, le slot machine hanno soddisfatto facilmente i primi due criteri; dopo l’abbassamento della volatilità hanno adempiuto anche al terzo criterio e con l’introduzione delle linee multiple, dei bonus senza fine e dell’occasione mini-gioco finalmente hanno soddisfatto tutti e quattro i criteri.

La "zona" è un iper concentrato, dove i neurotrasmettitori sono in continuo fermento, ma fluttuano in un torpore senza un obiettivo in particolare.

La "zona" è come un flusso in una lente scura: iper concentrato, dove i neurotrasmettitori sono in continuo fermento, ma fluttuano in un torpore senza un obiettivo in particolare. Quando Singleton è emerso dalla zona, le ho chiesto di nuovo perché ha trovato nelle slot machine un passatempo divertente. "Ho perso mio marito due anni fa per un cancro alla gola", mi ha spiegato. "Era l'amore della mia vita, e ho iniziato a fare questo solo perché ero giù di morale e speso un sacco di temo al centro per la cura del cancro": Jack aveva perso il figlio di cancro al pancreas. Una volta finito di raccontarmi le loro storie, Jack e Singleton hanno selezionato dei pulsanti e le canzoncine che sono uscite fuori dalle slot machine hanno squillato così forte che le loro parole si sono perse nel rumore.

Singleton dice che non ha mai recuperato totalmente dal dolore delle sue perdite, ed è per questo che continua a tornare alle slot machine. Jack le fa eco: “Io non devo pensare e so che non posso vincere".

Okay, quindi tu sai questo” dice Singleton. “Però ogni tanto… vinci qualcosina”, annuisce Jack. “Si ma non è mai come tutto quello che hai perso. Non mi interessa se vinco 38 centesimi o 600 euro. Hai bisogno di vedere ancora lo schermo e giocare ancora".

Singleton rovista nel suo portafoglio pieno di banconote da 100 Euro. “Torno subito ragazzi” disse e se ne andò per chiedere il cambio.

Una volta tornati presso lo showroom Bally, Trask e io eravamo seduti di fronte al nuovo gioco Duck Dinasty. “Non c’è mai stato nel mondo un così alto numero di slot machine come oggi. Questa proliferazione non avviene solo negli Stati Uniti ma anche all’estero". La sua mano si posò sul display del gioco, l’indice accanto a un simbolo a forma di chitarra. Il mercato di Scientific Games comprende ora 50 paesi in sei continenti. Questa primavera, la società ha annunciato che stava progettando una fornitura di 5.000 slot machine delle 16.500 slot machine recentemente autorizzate in Grecia.

L'ingegneria 2.0 delle slot machine

L'industria si sta anche preparando per l'eventuale deterioramento della sua base di utenti di mezza età e la concorrenza da parte di giochi non a pagamento dal cellulare. “Le persone hanno solo il tempo libero e un sacco di attività sul iPhone” mi dice Price. A un certo punto dal magazzino della Bally, spunta Trask che ci grida “Sapete come arrivare ai giovani e farli giocare? Dategli un fottuto cellulare tra le mani".

“Sapete come arrivare ai giovani e farli giocare? Dategli un fottuto cellulare tra le mani".

L'industria sembra funzionare sulla stessa intuizione. Nel 2011, Caesar’s Entertainment ha acquisito Playtika, una società di giochi da casinò online che offre giochi gratuiti e a pagamento per cellulari. Un anno dopo, IGT ha acquisito i giochi di casinò gratis app doubleDown, che funziona sia come applicazione mobile stand-alone che tramite Facebook. L’azienda ora offre giochi da tavolo online e un buon esempio del suo portafogli di slot, tra cui spicca anche la 'Ruota della fortuna' per i giocatori mobili. All’inizio di quest’anno, il gigante del gioco d’azzardo ha nominato l’ex manager della Zynga Studio, Jim Veevart come vice presidente della app DoubleDown. L’anno scorso, Churcill Downs Inc. che gestisce sette casinò in aggiunta al hotel Kentucky Derby, ha acquisito la società di giochi online Big Fish Games.

Nel frattempo, il settore tecnologico sta adottando i principi di progettazione delle slot per i propri scopi. Lo scrittore di tecnologia Julian Dibbell ha ideato il concetto di capitalismo ludico, un termine ispirato guardando i giocatori di World of Warcraft, una vera e propria miniera d’oro per i suoi creatori. Il capitalismo ludico è stato un tentativo di spiegare la crescente gamification della società attraverso la tecnologia. Dibbell ammette che i parametri del concetto sono vaghi, ma le basi si identificano con il capitalismo che può sfruttare l’unità di produzione umana nel bene e nel male e che sempre più spesso, i giochi sono delle allegorie che dicono qualcosa sulla nostra vita; essi sono la nostra vita. Dato che le persone si muovno verso altre esistenze basate sui dati in cui i punti vengono accumulati da applicazioni per la salute (oggetto di recenti ricerche di Schüll) e lo stato si accumula in quantità identificabili sui social media, la gamification diventa così totale che a volte può mascherare se quello che stiamo facendo ha alcuna utilità intrinseca al di fuori del gioco che lo circonda.

All'interno della gamification, Schüll identifica anche la slotification: uccidere in una processione infinita di mostri senza progresso della narrativa, miniere con monete digitali infinite per nessun altro motivo che la loro aggregazione e incitare a muovere la leva della slot machine senza ottenere nessun gran profitto. "E' questo ciclo ludico di aprire e chiudere, aprire e chiudere, si vince, si perde, non cambia nulla", dice Schüll. Scrivendo su The Atlantic, Alexis Madrigal sfruttato il concetto di Schüll del ciclo ludico per spiegare il flusso inestricabile di sfogliare le foto di Facebook: si preme un pulsante più e più volte, innescato per un premio informativo eternamente sfuggente.

Una replica più precisa di uno slot può essere Tinder. La meccanica della applicazione per appuntamenti è come l'esperienza di giocare alle slot machine: i risultati rapidi di strisciare per ottenere una ricompensa attraverso connessioni intermittenti, seguita da l'opzione del messaggio o del appuntamento potenziale e il "continuare a giocare": Tinder ha recentemente lanciato una versione premium che permette all'utente di annullare un accidentale colpo "non interessato", monetizzare essenzialmente errori commessi durante la continua ripetizione del ritmo automatico, quando si è nella “zona”.

"Non posso dirvi quante volte sono stato avvicinato dalla pubblicazione del mio libro da tipi della Silicon Valley che dicono cose come, 'Wow, l'industria di gioco sembra davvero aver trovato una soluzione per quanto riguarda il problema della ritenzione e del attenzion del cliente”, mi ha detto Schüll. "Vuoi venire a dire ai nostri progettisti come fare un lavoro migliore?'"

L'anno scorso, Schüll ha sentito da Nir Eyal, un imprenditore tecnologico che ha fondato e venduto due startup che producono pubblicità nei giochi gratuiti. “Eyal mi ha mostrato la sua copia del mio libro, e aveva, come, centinaia di post-it" mi disse. Nel suo libro "Hooked: Come costruire prodotti che creano assuefazione", Eyal ha esposto il suo "modello di gancio" di sviluppo del prodotto che funziona su principi di base comportamentisti: un grilletto si trasforma in una azione che a sua volta si trasforma in un premio variabile che si trasforma in un ulteriore investimento personale nuovamente dentro il prodotto. L'anno scorso, ha invitato Schüll a parlare al suo evento Summit, ospitato presso la Stanford. Schüll ha tenuto una relazione sul "lato oscuro delle abitudini", mettendo le slot machine in rischio rispetto ai giochi sul cellulare.

"Tutto ciò che ci coinvolge, tutti i contenuti sono stati ingegnerizzati per essere interessanti".

Eyal mi ha detto che ha invitato Schüll a un evento autocelebrativo. Anche se la conferenza si è incentrata su come costruire prodotti tecnologici che creano assuefazione, “Queste tecniche hanno un lato oscuro", ha detto. "Se non vengono utilizzate in modo appropriato, o se usate per scopi malvagi, non sempre vanno a vantaggio dell'utilizzatore":

Eppure, era difficile stabilire se la ricerca sulle slot di Schüll è stata ricevuta come un avvertimento o come una guida da seguire all’interno del mondo tecnologico. Eyal ha criticato le slot machine per essere un modello di business dipendente da giocatori tossicodipendentiho un problema con l’impresa del gioco d’azzardo”. Ma Hooked espone un modello di business molto simile a quello utilizzato dalle slot con gli stessi meccanismi psicologici. Nella sua sezione grilletto, Eyal utlizza Instagram per illustrare come una emozione negativa come il dolore può essere un potente elemento di motivazione per l’utilizzo di un prodotto. Eyal scrive “Come designer di prodotti il nostro obiettivo è risolvere questi problemi e il dolore…gli utenti che trovano un prodotto che allevia il dolore tendono a formare forti associazioni positive con il prodotto nel corso del tempo”.

Ho chiesto a Eyal ciò che distingue i giochi mobili o le applicazioni di incontri dalle slot machine. Ha dato una serie di risposte che suonavano al tempo stesso complete e un po’ sulla difensiva, per lui le dipendenze tecnologiche non precipitano mai in una vera e propria dipendenza da gioco; le persone inclini alla dipendenza saranno dipendenti non importa di cosa e passa del tempo prima di ammetterlo, in un certo senso, tutto funziona come una slot machine.

"Tutto il contenuto deve essere reso interessante. Quello che stai facendo come scrittore è l'introduzione di premi variabili nella nostra storia. Tutto ciò che ci impegna, tutti i pezzi dei contenuti sono progettati per essere interessanti", ha detto. "I film non sono la vita reale, i libri non sono la vita reale, il tuo articolo non è la vita reale. E’ prodotto per far in modo di far seguire ad una frase un'altra frase, attravero il mistero, attraverso l’ignoto. Si tratta di una slot machine. Il tuo articolo è una slot machine. Deve essere variabile. Quando una esperienza introduce variabilità e mistero è una buona esperienza!"

"Penso che la risposta sia, vanno bene le persone tossicodipendenti fino a quando il modello di business non dipende da loro", ha detto, come se finalmente avesse trovato la risposta ad un problema che da tempo sembrava senza una soluzione. "Questa è la risposta", ha aggiunto. "Questa è la risposta".