Rune Beasts! Sharp Peaks e Deep Trenches: intervista a Reu Wilde


A rispondere alle nostre domande è Reu Wilde, Founder & CEO di Jinx Gaming, che racconta la nascita di Rune Beasts! Sharp Peaks e Rune Beasts! Deep Trenches, i riferimenti ai videogiochi degli anni Novanta, le sfide dello sviluppo e i progetti futuri della software house, compreso il mercato italiano.
I due titoli si trovano nel catalogo delle slot machine gratis di Giochidislots, insieme agli altri giochi raccolti nella pagina di Jinx Gaming. Per approfondire la scelta degli operatori autorizzati in Italia è disponibile anche la nostra sezione dedicata ai casinò online ADM.
Da dove nasce l’ispirazione per Rune Beasts! Sharp Peaks e Deep Trenches? E come si è sviluppata l’idea fino a diventare due giochi distinti?
Avete mai giocato a “Digimon World” sulla prima PlayStation?
Scherzo!
Negli anni Novanta era praticamente impossibile non appassionarsi a qualche gioco di ruolo incentrato sulla raccolta di mostri. Certo, c’è quel franchise gigantesco, il più grande nel mondo dell’intrattenimento, capace di superare perfino Topolino. Ma questo genere non si esaurisce certo in quell’unica serie.
Digimon. Jade Cocoon. Monster Rancher.
Sapevamo bene quale atmosfera volevamo ricreare, ma distinguerla da quel colosso era davvero difficile. Poi, un giorno, mentre stavo rigiocando a “Dragon Warrior: The Cursed King”, ho avuto un’intuizione: e se fosse il giocatore, nei panni di un personaggio umano, a combattere contro i mostri?
A partire da quella differenza, abbiamo capito che potevamo recuperare le sensazioni tipiche dei videogiochi di combattimento e collezione di mostri, mantenendo però un’identità sufficientemente originale da non sembrare la copia di un titolo specifico.
Ci siamo anche resi conto che, per alcuni di questi videogiochi, uscire in due versioni è quasi una tradizione. Di solito le differenze sono soprattutto visive: noi volevamo dare loro maggiore profondità, quindi abbiamo deciso di differenziare i due giochi anche attraverso il modello matematico, oltre che nell’aspetto grafico.
Da lì abbiamo adattato elementi provenienti da videogiochi diversi. Guardando anche alla cultura pop ci siamo imbattuti in quei video brevi su YouTube in cui le persone aprono bustine di carte: in fondo, è una forma di gioco d’azzardo. Aprire pacchetti vintage sperando di trovare carte rare da rivendere con un guadagno? È letteralmente gioco d’azzardo, solo con qualche passaggio in più. Ci è sembrato divertente prendere quell’idea e inserirla in un vero gioco d’azzardo.
Come presenteresti i due titoli a chi li scopre per la prima volta? Quali sono le differenze principali?
La differenza principale è nel modello matematico, ma abbiamo anche inserito un po’ di storia nascosta nell’ambientazione. Le creature cambiano da un gioco all’altro, mentre i Beast Masters sono gli stessi. Questo perché i due titoli si svolgono sulla medesima isola, all’interno dello stesso mondo.
Sulla cima delle montagne dell’isola si trova Draskull, il Serpente del Cielo; nelle fosse oceaniche che circondano l’isola vive invece Serskull, il Serpente del Mare. Insieme mantengono l’equilibrio meteorologico dell’isola. Nell’entroterra si incontrano creature diverse da quelle che popolano le acque e le coste.
Non è una storia particolarmente complessa: non pensiamo che le slot debbano necessariamente avere un enorme universo narrativo nascosto. Ma ci piace considerarla una piccola curiosità divertente.
Quale idea di Rune Beasts! è nata da un “E se provassimo qualcosa di un po’ folle?” e come è arrivata nella versione definitiva del gioco?
Senza dubbio il bonus delle bustine misteriose, il Mystery Pack. Yu-Gi-Oh!, Magic: The Gathering, Beast Masters, Dino King e, sì, ancora una volta quel famoso marchio. Che gioco di collezione di mostri sarebbe senza un bel gioco di carte collezionabili ad accompagnarlo?
Guardando quegli YouTube Shorts e Instagram Reels in cui le persone scommettono, di fatto, sul contenuto delle bustine e il valore delle carte appare sopra ciascuna carta, ci siamo detti: “E se trasformassimo proprio QUESTO in un bonus game?”.
E così abbiamo fatto!
Che cosa ha divertito di più il team durante lo sviluppo e qual è stata la sfida creativa più grande?
La sfida creativa più grande è quasi sempre la stessa, per il modo in cui progettiamo i nostri giochi: come si fa a trasformare X in Y?
La parte più semplice è stata quella delle carte, com’è comprensibile: basta guardare il gioco e il modello a cui ci siamo ispirati per capire perché sia stato così facile.
I simboli VS sono stati molto divertenti da realizzare, ma hanno anche richiesto parecchio lavoro.
La sfida maggiore in assoluto, però? Le dimensioni del gioco.
Ci sono state slot che avrei voluto provare, ma se ci mettono più di 30 secondi a caricarsi? No, grazie. Me ne vado.
Dovevamo quindi trovare un equilibrio. Per alcune soluzioni siamo tornati ai nostri riferimenti, utilizzando animazioni semplici su singoli sprite; per altre abbiamo dovuto essere più creativi. Un gioco con così tanti elementi unici è già pesante di suo: immaginate di doverli scomporre per animare ogni singola creatura. E se aggiungessimo ancora più effetti visivi o sonori? E se poi dovessimo raddoppiare tutto questo lavoro su due giochi?
La dimensione dei file è stata dunque una considerazione presente fin dall’inizio, e molte decisioni creative sono state guidate da soluzioni che i nostri giochi di riferimento avevano già dovuto trovare. Del resto, se il materiale a cui ci ispiravamo doveva entrare in una cartuccia degli anni Novanta, probabilmente aveva già qualche buona risposta al problema delle dimensioni.
Se il vostro prossimo gioco potesse ispirarsi a qualcosa al di fuori del mondo dei casinò, dove guardereste? C’è un tema, una passione o una collaborazione inaspettata che aspettate da tempo di esplorare?
Ci sono diversi marchi famosi dei videogiochi con cui ci piacerebbe molto lavorare. Sentite, Shoot & Loot è una meccanica protetta: abbiamo registrato i diritti sul design e il logo è tutelato come marchio. Quindi, Konami, se mai leggerai queste parole: vogliamo fare un gioco Silent Hill con la meccanica Shoot & Loot? Fatti sentire! Immaginate Pyramid Head al posto dello zombie rosso di Dead Headz e le inquietanti infermiere al posto dello zombie arancione.
Doom Shoot & Loot!
Halo Shoot & Loot!
L’industria dei videogiochi sta attraversando un momento davvero difficile, con tutti questi licenziamenti, e non capisco perché mostri tanta ritrosia nei confronti del gioco d’azzardo. Tanto meno nel caso di studi o publisher che permettono già meccaniche come loot box e gacha.
Non servirebbe lavoro aggiuntivo né assumere altre persone: potremmo collaborare con marchi e studi videoludici, adattare l’aspetto dei nostri giochi ai loro universi narrativi e riconoscere loro royalties mensili.
Cinema e musica hanno già accettato questo modello; l’industria dei videogiochi, invece, si rifiuta di valorizzare pienamente le proprie proprietà intellettuali in altri mercati.
Noi siamo qui, ragazzi. Vogliamo lavorare con voi. Avete bisogno di un’altra fonte di ricavi: portateci i vostri marchi di sparatutto e riceverete royalties ogni mese. Lasciateci darvi una mano!
Oltre a Rune Beasts!, cosa aspetta Jinx Gaming? Ci sono nuove uscite, collaborazioni o idee che puoi anticipare?
Ci sono tantissime novità in arrivo! Il 2027 sarà un anno mostruoso. Avventure fantasy. Corse. E il ritorno di alcuni volti familiari!
Stiamo costruendo un catalogo pensato per raggiungere il pubblico più ampio possibile, mettendo in mostra le nostre meccaniche originali ed espandendoci in un numero crescente di mercati regolamentati.
Non voglio rovinare le sorprese, ma di una cosa potete essere certi: continueremo a sorprendervi.
Avete progetti specifici per il mercato italiano? Quali opportunità vedete per Jinx Gaming in Italia e come vorreste sviluppare la vostra presenza nel nostro Paese?
Assolutamente sì. Mentre ci affermiamo in un numero crescente di mercati regolamentati, pensiamo anche all’Italia. Partendo da temi e meccaniche familiari, ma aggiungendo quel tocco tipico di Jinx, siamo certi che ci saranno giochi capaci di incontrare i gusti dei vostri lettori e dei nostri fan italiani.
A proposito della partnership con Giochidislots, Reu Wilde aggiunge:
Siamo sempre entusiasti di vedere Jinx crescere in tutto il mondo, ma la partnership con Giochidislots è una collaborazione di cui siamo particolarmente orgogliosi! Giochidislots ha costruito un rapporto fantastico con la community italiana del gaming e siamo felici di lavorare insieme per far conoscere Jinx e i nostri giochi a un numero sempre maggiore di giocatori in tutta Italia.
*Reu Wilde, Founder & CEO di Jinx Gaming
Autore
Gambling analyst con oltre 5 anni di esperienza nel settore del gioco legale italiano. Si occupa della coordinazione della redazione di Giochi di Slots, oltre a collaborare con numerosi quotidiani online.
