Come sono cambiati i consumatori, le imprese e gli addetti ai lavori della filiera del gioco

5 Giugno 2022

Anche l’Istat ha offerto il proprio contributo al "lavoro della Commissione parlamentare d’inchiesta sul gioco illegale e sulle disfunzioni del gioco pubblico" - nata circa un anno fa e presieduta da Mauro Maria Marino -, presentando una memoria riassuntiva dei dati a disposizione in materia.

Nell’operato della Commissione confidano intensamente tutti gli attori del comparto, con l’auspicio che possa rivelarsi un ulteriore strumento di aiuto nel difficile compito di riordino del gioco d’azzardo, tralasciato da oramai troppo tempo. Lo stesso Presidente della Commissione, qualche tempo fa, si era espresso in merito, rimarcando la necessità di un testo unico sui giochi, che provveda a regolamentare l’offerta, contrastare il gioco illegale e tutelare maggiormente i consumatori.

Dunque, dopo i colloqui avuti negli scorsi mesi con alcune figure, a vario titolo operanti in tale ambito, quali membri del Governo, associazioni, funzionari pubblici - ne ricordiamo solo alcuni: Federico Freni (Sottosegretario all’economia con delega ai giochi), Marcello Minenna (Direttore ADM), Federico Cafiero de Raho (Procuratore Nazionale Antimafia e Antiterrorismo) - è arrivato il turno dell’istituto nazionale di statistica.

L’Istat ha riassunto alcuni temi d’interesse per l’oggetto d’indagine della Commissione e ne ha esposto il profilo statistico.

ABITUDINE AL GIOCO D'AZZARDO E ALL’USO DI VIDEOGIOCHI DEGLI ITALIANI

Le informazioni sono state desunte da uno studio concernente l’anno 2015, denominato “I cittadini e il tempo libero”, dal quale emergevano le seguenti evidenze.

  • Il 34% delle persone sopra i 14 anni (18 milioni circa) aveva effettuato qualche scommessa o partecipato a giochi a premi nei mesi antecedenti al sondaggio: fra uomini e donne, i primi erano i più numerosi (40,5% contro 28%);
  • Prendendo in considerazione la fascia di età dei più giovani, 14-17 anni, solo il 15,5% aveva sperimentato scommesse o giochi a premi, mentre nella fascia 18-24 la percentuale risaliva (30,4%), avvicinandosi al dato generale di cui al punto precedente;
  • Fra le tipologie di gioco, quelli più frequenti erano i concorsi a premi e lotterie di vario genere, fra cui anche Gratta e Vinci (23,4%); seguivano Superenalotto e Lotto, rispettivamente col 17,7% e il 16,6%. Solo il 2,2%, a pari quota coi video poker, riguardava le slot online con soldi veri, ma la loro appetibilità è risultata maggiore fra i giovani della fascia 18-24 (4,2%, quasi il doppio) e nella fascia 14-17 (3%). Questi dati sottolineano come la popolarità dei casinò online AAMS sia nettamente inferiore rispetto ai giochi pubblicizzati in tv, statistica reale che dimostra come a volte i dati sono manipolati dall'opinione pubblica per demonizzare i casinò games.

In merito all’utilizzo dei videogiochi, invece, l’Istat ha riportato i seguenti dati, sempre tratti dallo studio del 2015.

  • Il 25,9% della popolazione sopra i 3 anni giocava ai videogame: il dato è rappresentato in maniera maggioritaria dagli uomini (33,4%) rispetto alle donne (18,8%);
  • In termini di età, i principali fruitori di videogame erano i bambini e i giovanissimi: ben 7 ragazzi su 10 fra i 3 e i 17 anni.
  • Entrando nel dettaglio di questa fascia, emerge come le quote fossero superiori alla media nazionale: si pensi che fra i più piccoli (3-5 anni) il 36% utilizzava videogiochi, mentre il picco assoluto è nella fascia 11-14 (82,8%), percentuale che si manteneva molto alta fino ai 24 anni, con quote superiori al 50%, che andavano a diminuire nelle fasce di età successive;
  • In merito alla frequenza di gioco, il 57,8% usava i videogiochi con cadenza settimanale: di questi, il 17% li usava giornalmente. Quest’ultimo campione è rappresentato, ancora una volta, dalla fascia più giovane, ossia quella dei giocatori fino ai 17 anni;
  • In merito ai luoghi in cui gli italiani preferivano giocare ai videogame, vincitrice indiscussa è l’abitazione dell’utente (85,1%), opzione cui facevano seguito le case di amici e parenti (31,9%) e, molto meno frequentemente, le sale giochi o altri luoghi, col solo 6,1%.

UNO STUDIO PER L’ANALISI DEI DATI RIGUARDANTI IL GIOCO ONLINE

Altri dati ripresi nella memoria presentata dall’Istat sono tratti da un documento che permette anche comparazioni a livello europeo, la “Rilevazione sull’uso delle nuove tecnologie della comunicazione e dell’informazione da parte di famiglie e individui”, definita quale la principale fonte statistica sull’accessibilità delle ICT (le tecnologie dell’informazione e della comunicazione), che dal 2018 include anche l’analisi delle informazioni sul gioco online.

Partendo dall’ultimo studio disponibile, che, avendo cadenza biennale, ritrae la situazione del 2020, emerge quanto di seguito esposto.

  • Il 25% del campione, fra i 16 e i 74 anni, aveva scaricato giochi o giocato nei tre mesi antecedenti al sondaggio: come prevedibile, anche in questo caso la fetta di torta più grande appartiene ai più giovani, che, fra i 16 e i 19, anni raggiungono il 61%, quota che scende a 50% nell’età 20-24;
  • Sia a livello generale, sia specifico, l’Italia si colloca al di sotto della media europea, del 30% per la fascia 16-74 anni, mentre il 66% per il segmento dei più giovani.

Parte degli indicatori dello studio ha cadenza annuale, e fra questi vi è l’informazione sul gioco online: dunque, Istat ha potuto comparare il periodo pre-pandemico con quello successivo e ha riportato i dati riguardanti la porzione più giovane, che come abbiamo visto è quella prevalentemente interessata.

  • Il 68% dei ragazzi fra i 6 e i 19 anni nel 2021 giocava online: per la fascia 11-14 la percentuale sale fino al 76,3%;
  • La componente maschile contribuisce sempre in misura superiore: hanno giocato online il 73,5% dei maschi, contro il 62,2% delle ragazze. Il gap maggiore si ha nella fascia di età 15-17 anni, con 22 punti percentuali in più;
  • Territorialmente, il dato rispecchia quello del più generico indicatore sull’utilizzo di internet: al Nord il 70,4%, al Sud il 63,9%;
  • L’utilizzo di internet per il gioco, per tutta la popolazione superiore ai 6 anni, è cresciuto del 7,2% fra il 2019 e il 2021, mentre negli anni precedenti non si erano registrate differenze degne di nota.

Dal 2020, agli intervistati che affermano di aver utilizzato internet per acquisti online, viene anche chiesto se abbiano acquistato o scaricato giochi o se ne abbiano fruito in streaming, mediante qualsiasi supporto:

  • Nel 2021, il 4% delle persone over 14 che avevano effettuato acquisti online ha affermato di aver comprato anche giochi: il dato è quasi raddoppiato rispetto all’anno precedente, quando era solo il 2,3% ad averlo fatto;
  • In termini assoluti, la fascia più interessata è quella dei 18-19 anni (11,3%), ma quella che ha conseguito un aumento maggiore è la fascia 20-24, che dal 5,9% del 2020 è passata al 10,7% del 2021.

MANCANZA DI DATI ISTAT APPROFONDITI SUL TEMA

Quanto emerge in modo chiaro è la mancanza di un rilievo diretto e approfondito rivolto al gioco d’azzardo, le cui declinazioni sono moltissime e fra le più variegate, sia nel campo del gioco fisico sia in quello del gioco online, dominato dai casinò sicuri ADM, e non possono essere riassunte o assimilate a indagini che riguardano genericamente il mondo del gioco, sia esso di persona o digitale. Tantomeno esistono rilievi diretti sul risvolto patologico correlato al gambling, come specifica Istat nell’introduzione del documento, pur garantendo che sono in fase di analisi alcune possibilità al fine di poter inserire un modulo per lo studio dei fenomeni di gambling e gaming, all’interno del sistema integrato delle analisi sociali, ossia quelle sulle famiglie.

Analogamente, Istat segnala che il gioco illegale e lo sviluppo della sua economia non sono oggetto di studio da parte dell’ente: questo deriva da una selezione che è stata fatta nell’ambito del Comitato europeo sul Reddito Nazionale Lordo, allorquando sono stati concordati i tipi di attività da prendere in considerazione e fissate le linee guida sui metodi di misurazione; seguendo dunque le indicazioni di Eurostat – necessariamente raggiunte attraverso semplificazioni e valutazioni prudenziali -, Istat ha individuato una serie di aggregati economici di stabilità, fra cui rientrano ad esempio il traffico e il commercio di sostanze stupefacenti, i servizi di prostituzione e il contrabbando di sigarette, mentre il gioco illegale non figura nel novero.

Mancano dunque all’appello analisi di aspetti cruciali per il lavoro della Commissione, che sarebbe stato interessante comparare con quanto di recente esposto dalle associazioni e da alcuni esperti, come ad esempio ALEA, intervenuta il 7 aprile scorso, o il Comitato scientifico dell’Osservatorio Giochi, Legalità e Patologie dell'Eurispes, il cui intervento è invece stato il 28 dello stesso mese.

ATTIVITÀ RIGUARDANTI LE LOTTERIE, LE SCOMMESSE, LE CASE DA GIOCO

La memoria dell’Istat propone poi alcuni dati del Registro statistico delle imprese attive (ASIA), sulle imprese riguardanti lotterie, scommesse e case da gioco:

  • Nel 2020, erano più di 8.300, con l’impiego di 37.000 addetti, 28 mila dei quali lavoratori dipendenti;
  • Quasi la metà (44%) erano imprese individuali, presso le quali era impiegato il 21% degli addetti; il 15,3% era composto da società di persone, il 40,4% di società di capitali. Queste ultime offrono occupazione al 66,8% degli addetti;
  • Le imprese con meno di 10 addetti costituivano il 94,9% e offrivano lavoro al 54,5% degli addetti, mentre le imprese con numero di addetti da 10 a 49 rappresentavano il 4,5%, offrendo occupazione al 18.8% degli addetti;
  • La distribuzione degli addetti è più concentrata nel Sud e Isole (35,7%), mentre al Centro lavorano il 26%, nel Nord-Ovest il 24,3% e nel Nord-Est il 14%;

Adesso non ci resta che attendere i nuovi passi della commissione e verificare se vi saranno gli sperati e tanto attesi risvolti positivi a livello legislativo.

Gennaro Donnarumma

Da molti anni mi occupo di tutto quanto ruota intorno al settore del gambling. Analizzo attentamente tutti le slot prima di recensirle, e cerco di scoprire tutti i segreti tecnologici di software house e operatori di gioco.

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