Ricerca “Gioco & Giovani” Nomisma. L’analisi di Giochidislots

Nomisma, in collaborazione con l’Università di Bologna e Gruppo Unipol, ha presentato i risultati della ricerca sui comportamenti dei giovani nel gioco d’azzardo recante il titolo Gioco & giovani. Abitudini, motivazioni e approccio”.

L’indagine, condotta dall'Osservatorio Nomisma e analizzata dalla nostra redazione di Giochidislots, ha rivelato che nel 2018 il 48% dei ragazzi tra i 14 e i 19 anni ha avuto almeno un'occasione di gioco. “Si tratta di dimensioni che evidenziano un’ampia diffusione del gioco d’azzardo anche tra i giovanissimi e che suggeriscono l’importanza del monitoraggio del fenomeno per impostare azioni efficaci di prevenzione e sensibilizzazione”, riporta Nomisma in una nota.

L’Osservatorio, nato con tale obiettivo, ritiene fondamentale l’interazione con le scuole che ogni anno partecipano attivamente grazie al coinvolgimento di un ampio campione di studenti tra i 14 e i 19 anni di età. Nell'ultimo anno scolastico (2017-2018) alle attività dell’Osservatorio hanno partecipato oltre 10.000 ragazzi delle Scuole Secondarie di II Grado su tutto il territorio nazionale.

I risultati dell’indagine

Le motivazioni che inducono i giovani a giocare

I giovani iniziano a giocare spinti dalla curiosità (risposta data dal 26% dei ragazzi coinvolti nell'indagine), o per divertimento (23%). Per il 20% la prima sperimentazione è solo frutto del caso. Il 13% si dedica all'attività perché all'interno del gruppo di amici o familiare si gioca con abitudine (13%). Tra le altre motivazioni la speranza di vincere denaro (11%) o lo stimolo derivante da pubblicità o bonus (5%). La percezione generale (sia tra giocatori che non giocatori) restituisce che il gioco è soprattutto perdita di denaro (33%). ma anche dipendenza o rischio (25%).

Non per tutti il gioco è divertimento; lo studio indica che il 6% dei ragazzi ha sviluppato pratiche di gioco problematiche. In questo segmento di giovani giocatori è possibile rilevare sintomi capaci di produrre effetti negativi derivanti dal gioco sia sulla sfera psico-emotiva (ansia, agitazione, perdita del controllo) sia su quella delle relazioni (familiari, amicali e scolastiche).

L’identikit del giocatore problematico

Prevalentemente maschio, maggiorenne, frequenta istituti tecnici o professionali. Ha un rendimento scolastico insufficiente e risiede al Sud. Tra gli studenti della Lombardia la quota di giocatori problematici è pari al 4%, più bassa della media nazionale, ma in linea con quella di altre regioni settentrionali.

"Solo il 35 percento dei giocatori sono giocatori sociali, senza problemi, che giocano solo per divertirsi e socializzare. Il gioco d'azzardo non è sinonimo di gioco problematico. Dobbiamo evitare questioni stereotipate. Il 6% dei giocatori italiani ha problematicità, il 4% in Lombardia. L'indice di benessere psicofisico dei ragazzi ci dà un punteggio medio di 35,9, mentre si abbassa notevolmente (32,8%) per i problema gaming. La tecnologia muta i contesti e le percezioni. La problematicità aumenta con l'online”, ha specificato Nicola De Luigi, del Dipartimento di Scienze politiche e Sociali Uni di Bologna, commentando i dati.

Inoltre, ha aggiunto, “non si diventa giocatore problematico perché si va male a scuola, ma non è vero neanche il contrario. Solitamente sono evidenze di altre problematiche che il ragazzo si porta dietro e evidenzia nella condotta disordinata non solo di gioco, ma di vita stessa. Chi fa parte di gruppi o impegni volontari non pare essere tutelato. A parte forse chi rimane in ambito di oratorio”.

Accesso dei minori al gioco

I dati dell’Osservatorio Nomisma rivelano che il 46% dei minorenni ha avuto almeno un’occasione di gioco negli ultimi 12 mesi. In riferimento ai comportamenti di gioco, emerge che il 10% percento degli studenti delle scuole secondarie superiori è frequent player (ha giocato una volta a settimana o anche più frequentemente). Tuttavia il gioco viene considerato per lo più un passatempo occasionale e ha un impatto limitato sulla vita quotidiana. Il 6% degli studenti gioca con cadenza mensile, un altro 32% più raramente.

Il 75% dei giocatori spende in media settimanalmente meno di 3 euro; il 58% degli studenti non spenderebbe nulla in giochi davanti a un’inaspettata disponibilità di 100 euro.

Qual è il “prodotto” di gioco più accessibile

Al primo posto nella classifica dei giochi preferiti il Gratta & Vinci (durante l’ultimo anno è stato sperimentato dal 37% degli studenti maggiorenni e dal 33% degli studenti minorenni) seguito dalle scommesse sportive in agenzia (28% dei maggiorenni,19% dei minorenni), e dalle scommesse sportive online (18% di giocatori tra i maggiorenni e il 13% di giocatori tra i minorenni).

Percezione che i minori di 18 anni del divieto di gioco imposto dalla normativa

Il 40% degli studenti ignora il divieto di gioco imposto sui minori d’età. La percentuale di minorenni che, scavalcando i divieti imposti dalla legge, accede ai giochi d’azzardo non è diminuita negli anni: nel 2018 ha raggiunto il 46%, solo di poco inferiore rispetto alla quota di maggiorenni (54%). Per tale ragione l’Osservatorio insiste sulla necessità di una maggiore informazione sui divieti di gioco.

Quanto incide la pubblicità sulla decisione di approcciarsi al gioco

L’Osservatorio si è proposto di valutare quanto la pubblicità influenzi i giovani nel provare per la prima volta il gioco d’azzardo. Il focus realizzato ha permesso di delineare il profilo dei soggetti più sensibili a tale fattore: i ragazzi più giovani, il 10% degli under 15, inizia a giocare d’azzardo attratto dalla pubblicità vista sui mezzi di comunicazione o dai bonus trovati online; frequentano gli istituti professionali (11%), credono che vincere al gioco sia una questione di abilità (13%), hanno uno stile di vita che comprende l’uso abituale di sostanze d’abuso (14%).
Inoltre, l’analisi della spesa media settimanale per giochi e scommesse dei giovani giocatori sensibili alla pubblicità ha rilevato che l’importo medio speso corrisponde a 9,10 euro su un totale di 28 euro disponibili grazie alla paghetta, ogni settimana, per esigenze personali.

Le reazioni di Nomisma e Logico ai risultati dell'indagine

In merito a quest’ultimo punto sono emerse delle riflessioni relazionate alla recente introduzione del divieto sulla pubblicità dei giochi contenuto nel Decreto Dignità.

L'amministratore delegato di Nomisma, Luca Dondi, nel commentare i dati, ha evidenziato il ruolo marginale della pubblicità nell'incentivare al gioco sostenendo che non riveste un ruolo significativo in termini di attivazione.

“L'inizio al gioco è per curiosità o per caso. Più contenute le altre motivazioni come divertimento, voglia di socializzare o speranza di vincere. La pubblicità gioca un ruolo non significativo in termini di attivazione, solo il 5% ci racconta di essere stato influenzato o incuriosito dalla pubblicità. Questo deve fare riflettere sull'efficacia di un divieto totale di pubblicità che evidentemente non potrà avere quei risultati che molti si aspettano. Non è limitandosi al contenimento della pubblicità che si può bloccare il fenomeno”.

Gli fa eco Moreno Marasco, presidente dell’associazione Logico: “La ricerca fornisce l’ennesima prova evidente ed inconfutabile circa l’inconcludenza delle misure di divieto di pubblicità introdotte dal decreto dignità. Infatti risulta residuale l’impatto della pubblicità (4% scelta singola, driver predominante, 8% scelta multipla, fattore secondario). Emerge invece quanto il divieto di pubblicità sia addirittura controproducente, poiché viene fuori una problematica di percezione di quali siano i luoghi (online e fisici) legali. La pubblicità non funge quindi da stimolo, bensì costituisce strumento di informazione e canalizzazione della domanda di gioco (che esiste a prescindere) verso il circuito legale e quindi verso le tutele”.